Beschreibung einzelner Lerneinheiten (ECTS-Lehrveranstaltungsbeschreibungen) pro Semester

  
Studiengang:Kontextstudium
Studiengangsart:Intern
 Besuch einzelner Lehrveranstaltungen
 Wintersemester 2025
  

Titel der Lehrveranstaltung / des ModulsGaming Simulation, Serious Play, Gamification
Kennzahl der Lehrveranstaltung / des Moduls800101021300
UnterrichtsspracheDeutsch
Art der Lehrveranstaltung (Pflichtfach, Wahlfach)Wahlfach
Semester in dem die Lehrveranstaltung angeboten wirdWintersemester 2025
Semesterwochenstunden4
Studienjahr2025
Niveau der Lehrveranstaltung / des Moduls laut Lehrplan1. Zyklus (Bachelor)
Anzahl der zugewiesenen ECTS-Credits6
Name des/der VortragendenWilly Christian KRIZ
Werner MANAHL


Voraussetzungen und Begleitbedingungen

Keine Voraussetzungen.

Zeitfenster: Blockwoche von 13. bis 16. Oktober 2025 und Blockwoche von 15. bis 18. Dezember 2025 

Für die Blockwochen muss die durchgehende Anwesenheit an der Hochschule gewährleistet werden. 

Kurssprache: Deutsch

Kursbelegung: Minimum 12 Personen / Maximum 18 Personen

Kurskosten: Keine

Nachhaltigkeit: Welches der 17 Ziele für nachhaltige Entwicklung besonders gefördert wird, hängt von den bearbeiteten Spielen ab.

Lehrinhalte

In der Lehrveranstaltung „Gaming Simulation, Serious Play, Gamification“ lernen Studierende verschiedene Formen von Spielen und Spielelementen für ernsthafte Zwecke kennen und lernen, diese zu entwickeln. Ernsthafte Zwecke sind zum Beispiel: Lernspiele und „serious games“, für den Einsatz in Bildungs- und Trainingskontexten; Planspiele ebenfalls zur Förderung von Lernprozessen, aber auch Planspiele zur Simulation und Veränderung komplexer Systemabläufe (z.B. in Organisationen), somit als Beratungsmethode und/oder als Methode zur Analyse, Bewertung, Ziel- und Strategieentwicklung, Maßnahmenplanung und Intervention für Veränderungen und Optimierungen von Arbeitsprozessen; sowie „gamifizierte“ Systeme zur Verbesserung von Kreativität, Motivation, Leistung, Aufmerksamkeit Bindung bei Arbeitnehmern, Kunden usw.

Lernergebnisse

Die Studierenden kennen die kulturgeschichtliche Entwicklung/Bedeutung des Spiels für den sog. „homo ludens“ (sowie ontogentische und phylogenetische Aspekte des Spiels aus Sicht einiger psychologischer/soziologischer Ansätze).

Die Studierenden kennen grundlegende Elemente, Formen und Anwendungsfelder von Gaming Simulation, Serious Play und Gamification.

Die Studierenden kennen verschiedene Gaming-Methoden und Berateransätze, die mit Gaming Simulation, Serious Play und Gamification arbeiten, für Aufgaben in Unternehmen/Organisationen (Personalauswahl und -entwicklung, Strategie- & Entscheidungsberatung, Unterstützung von Motivation und Leistungserstellung, Großgruppenintervention, Transformationsmanagement).

Die Studierenden können Planspielprototypen und/oder „serious games“ und/oder gamifizierte Methoden für praxisrelevante Fragestellungen in Unternehmen selbst entwickeln, die zur Analyse, Bewertung, Ziel- und Strategieentwicklung, Maßnahmenplanung und Intervention für Veränderungen und Optimierungen von Arbeitsprozessen eingesetzt werden.

Die Studierenden kennen verschiedene Designmethoden, um Gaming Simulation, Serious Play und Gamification zu entwickeln.

Geplante Lernaktivitäten und Lehrmethoden

Fachinputs, Reflexionen, Übungen, Gruppenarbeit, Fallstudien, Planspiele, Selbstlernen, eigenes Entwicklungsprojekt eines Planspielprototypen (in interdisziplinären Teams).

Prüfungsmethode und Beurteilungskriterien

Kurzes Fachpaper zu Game-Design individuell, Gruppenarbeit zur Erstellung eines Planspielprototypen und Dokumentation in Form eines Game Concept Reports, Gruppenpräsentation.

Kommentar

Option 1: Thematische Verknüpfung mit "Systemdenken" (6 ECTS), im SS 2025.

Option 2: Masterarbeit, Vorarbeit dazu im "Forschungsprojekt: Gaming Simulation" (12 ECTS) - beinhaltet den theoretischen Hintergrund aus "Systemdenken" und "Gaming Simulation, Serious Play, Gamification".

Weitere Fragen bitte an: willy.kriz@fhv.at 

Empfohlene Fachliteratur und andere Lernressourcen

Wird in ILIAS bereitgestellt.

Art der Vermittlung

Präsenzlehrveranstaltung (Anwesenheitspflicht) mit Selbstlernphasen.






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