Beschreibung einzelner Lerneinheiten (ECTS-Lehrveranstaltungsbeschreibungen) pro Semester | |
Studiengang: | Kontextstudium |
Studiengangsart: | Intern |
Besuch einzelner Lehrveranstaltungen | |
Wintersemester 2024 | |
Titel der Lehrveranstaltung / des Moduls | Gaming Simulation, Serious Play, Gamification |
Kennzahl der Lehrveranstaltung / des Moduls | 800101021300 |
Unterrichtssprache | Deutsch |
Art der Lehrveranstaltung (Pflichtfach, Wahlfach) | Wahlfach |
Semester in dem die Lehrveranstaltung angeboten wird | Wintersemester 2024 |
Semesterwochenstunden | 4 |
Studienjahr | 2024 |
Niveau der Lehrveranstaltung / des Moduls laut Lehrplan | 1. Zyklus (Bachelor) |
Anzahl der zugewiesenen ECTS-Credits | 6 |
Name des/der Vortragenden | Willy Christian KRIZ Werner MANAHL |
Voraussetzungen und Begleitbedingungen |
Keine. |
Lehrinhalte |
Im Modul „Gaming Simulation, Serious Play, Gamification“ lernen Sie verschiedene Formen von Spielen und Spielelementen für ernsthafte Zwecke kennen und Sie lernen, diese zu entwickeln. Ernsthafte Zwecke sind zum Beispiel: Lernspiele und „serious games“, für den Einsatz in Bildungs- und Trainingskontexten; Planspiele ebenfalls zur Förderung von Lernprozessen, aber auch Planspiele zur Simulation und Veränderung komplexer Systemabläufe (z.B. in Organisationen), somit als Beratungsmethode und/oder als Methode zur Analyse, Bewertung, Ziel- und Strategieentwicklung, Maßnahmenplanung und Intervention für Veränderungen und Optimierungen von Arbeitsprozessen; sowie „gamifizierte“ Systeme zur Verbesserung von Kreativität, Motivation, Leistung, Aufmerksamkeit Bindung bei Arbeitnehmern, Kunden usw. |
Lernergebnisse |
Die Studierenden kennen die kulturgeschichtliche Entwicklung/Bedeutung des Spiels für den sog. „homo ludens“ (sowie ontogentische und phylogenetische Aspekte des Spiels aus Sicht einiger psychologischer/soziologischer Ansätze). Die Studierenden kennen grundlegende Elemente, Formen und Anwendungsfelder von Gaming Simulation, Serious Play und Gamification. Die Studierenden kennen verschiedene Gaming-Methoden und Berateransätze, die mit Gaming Simulation, Serious Play und Gamification arbeiten, für Aufgaben in Unternehmen/Organisationen (Personalauswahl- und Entwicklung, Strategie- & Entscheidungsberatung, Unterstützung von Motivation und Leistungserstellung, Großgruppenintervention, Transformationsmanagement). Die Studierenden können Planspielprototypen und/oder „serious games“ und/oder gamifizierte Methoden für praxisrelevante Fragestellungen in Unternehmen selbst entwickeln, die zur Analyse, Bewertung, Ziel- und Strategieentwicklung, Maßnahmenplanung und Intervention für Veränderungen und Optimierungen von Arbeitsprozessen eingesetzt werden. Die Studierenden kennen verschiedene Designmethoden, um Gaming Simulation, Serious Play und Gamification zu entwickeln. |
Geplante Lernaktivitäten und Lehrmethoden |
Fachinputs, Reflexionen, Übungen, Gruppenarbeit, Fallstudien, Planspiele, Selbstlernen, eigenes Entwicklungsprojekt eines Planspielprototypen (in interdisziplinären Teams). |
Prüfungsmethode und Beurteilungskriterien |
Kurzes Fachpaper zu Game-Design individuell, Gruppenarbeit zur Erstellung eines Planspielprototypen und Dokumentation in Form eines Game Concept Reports, Gruppenpräsentation. |
Kommentar |
Kein |
Empfohlene Fachliteratur und andere Lernressourcen |
Wird in ILIAS bereitgestellt. |
Art der Vermittlung |
Präsenzlehrveranstaltung (Anwesenheitspflicht) mit Selbstlernphasen. |
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