Voraussetzungen und Begleitbedingungen |
Human-Centered Design |
Lehrinhalte |
- Interaktionsparadigmen im Detail
- Multimodale Interfaces (visuell, auditiv, haptisch, olfaktorisch, gustatorisch)
- Invasive und Non-Invasive Interfaces
- Interaktionstechnologien
- Tangible Interfaces
- Information Visualizations Principles
- Mensch-Maschine-Interfaces (bspw. Robotik)
- Soziale Aspekte des Interfaces (Group Work, Collaboration, Social Navigation, Scent, Nuding)
- Interaktion vs. Integration
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Lernergebnisse |
Neue fortschrittliche Interaktionsparadigmen erfordern ein Verständnis der menschlichen Verhaltensweisen und der Situationen, in denen Menschen mit Computern interagieren. Dabei bieten neben den technologieorientierten und bedarfsorientierten Ansätzen visionsorientierte Designansätze Potential für revolutionäre Lösungen.
Fach- und Methodenkompetenz (F/M)
- Die Studierenden können die verschiedenen Interaktionsparadigmen des Interface Designs aufzählen, deren Merkmale beschreiben und den Einsatz mit Vor- und Nachteilen begründen.
- Sie entwickeln und konzipieren projektbasiert Prototypen für alternative Benutzungsschnittstellen in ausgewählten Anwendungskontexten (wie beispielsweise Industrie, Haushalt, öffentlicher Raum usw.) und Settings (wie beispielsweise Collaboration oder Human Computer Integration usw.) für eine bestimmte Anwender/innen/gruppe mit ausgewählter Technologie. Sie wissen, wie Auswahlkriterien für eine Technologie entwickelt werden und beherrschen den Umgang mit einer, für die Umsetzung relevanten, Technologie, deren Systematik im gecoachten Selbststudium erarbeitet wurde. Sie beherrschen das Management des Design-Prozesses.
- Die Studierenden können ein Evaluations-Setting für ihre Lösung konzipieren.
Darüber hinaus werden sozial- und kommunikative Kompetenzen (S/K) wie Teamfähigkeit/Kooperationsbereitschaft, Empathie, Motivationsfähigkeit, Kritikfähigkeit, Verhandlungsfähigkeit und Gesprächsführung sowie Selbstkompetenzen (S) wie Lernkompetenz und -motivation, Anpassungsfähigkeit, Entscheidungsfähigkeit, Verantwortungsbereitschaft, Initiative, Ausdrucksvermögen und Auftreten geschult.
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Geplante Lernaktivitäten und Lehrmethoden |
Integrierte Lehrveranstaltung: 3 SWS ILV Vorlesung, Projektaufträge, wöchentliche Zwischenpräsentation mit Feedback und Reflexion, Endpräsentation |
Prüfungsmethode und Beurteilungskriterien |
Projektdokumentation (Beitrag zur Lehrveranstaltungs WIKI, Projekttagebuch, Projektplanung, Analyse, Konzeption, Technische Dokumentation, Evaluationskonzept), Präsentation (60%) Elektronische Prüfung (40%)
Für eine positive Gesamtnote müssen insgesamt über alle Prüfungsteile mindestens 50% der Punkte erzielt werden. |
Kommentar |
Keine |
Empfohlene Fachliteratur und andere Lernressourcen |
- Bederson, Benjamin B. et al. (2004): “DateLens: A Fisheye Calendar Interface for PDAs.” In: ACM Trans. Comput.-Hum. Interact., 11 (2004), H. 1, S. 90-119. Online im Internet: DOI: 10.1145/972648.972652
- Hagberg, Sean (1997): “Edwin Hutchins, Cognition in the Wild.” In: Minds Mach., 7 (1997), H. 3, S. 456-460. Online im Internet: DOI: 10.1023/A:1008285430235
- Hutchins, Edwin L.; Hollan, James D.; Norman, Donald A. (1987): “Human-computer Interaction.” In: Edited by R. M. Baecker; W. A. S. Buxton. San Francisco, CA, USA: Morgan Kaufmann Publishers Inc., S. 468-470. Online im Internet: URL: http://dl.acm.org/citation.cfm?id=58076.58116 (Zugriff am: 10. Oktober 2014).
- Hofmeester, Kay; Wixon, Dennis (2010): “Using Metaphors to Create a Natural User Interface for Microsoft Surface.” In: CHI ’10 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. New York, NY, USA: ACM (= CHI EA ’10), S. 4629–4644. Online im Internet: DOI: 10.1145/1753846.1754204 (Zugriff am: 2. Juli 2018).
- Laurel, Brenda (2013): Computers as Theatre. 2. Aufl. Upper Saddle River, NJ: Addison-Wesley Longman, Amsterdam.
- Myers, Brad A. (1998): “A Brief History of Human-computer Interaction Technology.” In: interactions, 5 (1998), H. 2, S. 44-54. Online im Internet: DOI: 10.1145/274430.274436
- Norman, Donald A. (1999): The Invisible Computer (MIT Press): Why Good Products Can Fail, the Personal Computer Is So Complex, and Information Appliances Are the Solution. Revised. Cambridge, Mass. u.a. MIT: MIT Press.
- Shneiderman, Ben; Plaisant, Catherine; Cohen, Maxine (2017): Designing the User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction, Global Edition. 6th edition. Boston Columbus Indianapolis New York San Francisco Hoboken Amsterdam Cape Town Dubai London Madrid Milan Munich Paris Montréal Toronto Delhi Mexico City Sao Paulo Sydney Hong Kong Seoul Singapore Taipei Tokyo: Pearson.
- Suchman, Lucy A. (1987): Plans and Situated Actions: The Problem of Human-Machine Communication. 2. Aufl. Cambridge Cambridgeshire; New York: Cambridge University Press.
- „Tangible Media Group“ (o. J.): Tangible Media Group. Online im Internet: URL: http://tangible.media.mit.edu/person/hiroshi-ishii/ (Zugriff am: 24.08.2018).
- Wigdor, Daniel; Wixon, Dennis (2011): Brave NUI World: Designing Natural User Interfaces for Touch and Gesture. Burlington, Mass: Morgan Kaufmann.
- Multi-Touch Systems that I Have Known and Loved (o. J.): Online im Internet: URL: http://www.billbuxton.com/multitouchOverview.html (Zugriff am: 24.08.2018).
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Art der Vermittlung |
Präsenzveranstaltung mit Anwesenheitspflicht der Projektvergabe und den Präsentationen. Blended Learning (für den Theorieteil)
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